Marisa Conde: "El uso de los videojuegos en el aula es una oportunidad para lograr cambios significativos"- RED/ACCIÓN

Marisa Conde: "El uso de los videojuegos en el aula es una oportunidad para lograr cambios significativos"

 Una iniciativa de Dircoms + INFOMEDIA

¿Por qué es importante incluir videojuegos en el aula? ¿Cómo se debe preparar un docente? ¿Cuáles usar? ¿Y a qué deben estar atentas familias y docentes? Estas y muchas preguntas más contesta esta experta en videojuegos y educación.

Marisa Conde: "El uso de los videojuegos en el aula es una oportunidad para lograr cambios significativos"

Marisa Conde

Marisa Conde es profesora en Técnicas Informáticas Aplicadas a la Computación, Mg. en Videojuegos y Educación, y especialista en Tecnología Educativa (UBA). Además es docente en distintas universidades nacionales y de España, referente del Programa EnFoco del INET, CEO de GENIATEKA y voluntaria en Argentina Cibersegura.

Quise conversar con ella porque me parece desafiante tratar de llevar el videojuego, algo que la mayoría de los adolescentes tiene muy incorporado, a los espacios de enseñanza-aprendizaje.

—¿Por qué es importante el uso de videojuegos en el aula?
—Al momento de jugar, tanto niños/as como adolescentes, sino pueden vencer al videojuego no abandonan, vuelven a comenzar tratando de superar los obstáculos, intentan diferentes estrategias hasta lograrlo y poder llegar al final. Mientras que en la escuela, con los materiales tradicionales no sucede lo mismo, suelen darse por vencidos, generalmente no intentan nuevos abordajes y suelen frustrarse. Entonces, el uso de los videojuegos como herramientas de práctica en espacios curriculares es una oportunidad para lograr cambios significativos adentrándonos en el mundo de ellos. ¿Por qué no intentarlo?

—¿Cómo se pueden usar a los videojuegos en los procesos de aprendizaje y qué lugar ocupan o pueden ocupar?
—Cuando hablamos de utilizar videojuegos, pueden ser todos: los comerciales y los realizados con fines educativos. Todos pueden ser llevados a las aulas. Ahora, lo primero que tiene que hacer un docente para poder pensar cómo utilizarlos es jugarlos. No se los puede usar sin haber transitado la experiencia. Y luego, planificar su uso como lo haría con cualquier recurso que lleva al aula. Pensar en los objetivos, las expectativas de logro que esperan que alcancen sus estudiantes. En ese sentido, desde el Programa Nacional de Capacitación EnFOCO, del INET dictamos un curso que se denomina: "Playful learning. La ludificación en los modos de enseñar y aprender” que justamente se ocupa de orientar y acompañar a los docentes en el uso de los videojuegos en el aula. La capacitación docente es indispensable para que los videojuegos sean utilizados como herramientas didácticas más asiduamente. Además, junto a docentes de tres universidades (UNPAZ, UNTREF y UTN) formo parte de un equipo de investigación. Y desde ahí, con las colegas María Gabriela Galli y María de la Paz Colla, elaboramos un catálogo con recursos organizados por área disciplinar y con licencia CC, para que se pueda compartir y que les sirviera a los docentes. Al catñalogo pueden acceder acá.

—¿Qué crees que pasó con el uso de los videojuegos durante el 2020, donde el uso de lo digital general se intensificó? ¿Crees que ayudaron a niños, niñas y adolescentes a relacionarse a través del juego?
El uso de los videojuegos, según AVDA  y FUNDAV, fue lo que más creció a nivel mundial. Pero aún no contamos con cifras oficiales que den cuenta del uso de videojuegos por docentes en el 2020. A los niños y adolescentes, sí les sirvió para vincularse y paliar el distanciamiento social. Y en ese sentido, es importante observar que ya sea en el momento del juego como de conexión en Internet las familias cumplen un rol de cuidado esencial. Porque también ascendieron exponencialmente los casos de grooming, bullying, phishing.

—¿Qué fue lo más innovador que viste que se hizo durante el 2020 en cuanto a videojuegos?
En nuestro país se sucedieron varios eventos importantes. Por ejemplo, la creación de una Asociación de Mujeres Desarrolladoras de Videojuegos, algo muy esperado y significativo. También, talleres de Videojuegos y JAM, que es un encuentro en el que artistas, diseñadores, programadores, músicos, game design se reúnen y en un tiempo determinado -entre 24 y 72 horas-, desarrollan en equipo Videojuegos. Este año se desarrollaron en forma virtual logrando mayor participación. Y respecto a los videojuegos presentados este año. Hay muchos, pero los que más me gustaron fueron Among Us, y BlockVille  por todas las posibilidades educativas que tienen. 

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Esta entrevista fue publicada originalmente en Reaprender, la newsletter sobre educación que edita Stella Bin. Podés suscribirte en este link.